Od pixelů k virtuální realitě: Grafický vývoj za poslední tři desetiletí a budoucnost vizualizace
Začínáme reminiscencí na dobu osmdesátých let, kdy byly dominantní osmibitové konzole a počítače jako Amiga. V devadesátých letech začíná éra osobních počítačů, kde se objevují první 3D akce. Článek se zabývá průkopnickými hrami jako Wolfenstein 3D a Doom, které ukázaly, že je možné vytvořit plynulé 3D prostředí na tehdejších počítačích.
Placená spolupráce - jedná se o vlastní autorský text redaktora, který vznikl díky aktivní podpoře partnera. Děkujeme!
Podle Miroslava Ježka, autora textu z magazínu PCTuning, nejvýrazněji se inovace projevují na akčních scénách ve 3D formátu. Wolfenstein 3D byl první hrou, která úspěšně simulovala trojrozměrný prostor a umožnila hráčům pohybovat se v komplexních bludištích. Doom pak přinesl další úroveň realismu s proměnlivými úrovněmi a komplexním prostředím. I přes technická omezení, jako například počet spritů nebo výtahů, tyto hry ovlivnily celé herní průmyslové odvětví a dodnes jsou obdivované a hrané.
Quake způsobil revoluci v herní scéně. Zatímco z hlediska herního byl podobný Doomu, technologicky byl jako srovnání Trabantu a Gripena. Jeho engine přinesl skutečný 3D systém s komplexními úrovněmi, architekturou a polygonálními monstry. Navíc přinesl inovativní použití světla a stínu, což bylo dosud nevídané. I když bylo známo, že světlo produkuje stíny, možnost vidět tuto vizuální magii ve hře byla pro mnohé ohromující.
Tvůrci Quake však nebyli první, kdo přinesli plně 3D prostor. Již v roce 1995 vyšly hry jako Descent a Dark Forces, které měly pokročilejší enginy než Doom. Descent umožňoval hráčům pohyb ve vesmírných dolech bez gravitace, zatímco Dark Forces nabízel komplexní architekturu a různé efekty, včetně mlhy.
Dalším významným krokem v grafickém vývoji byla hra Terminator Future Shock z roku 1995, která nabídla nové ovládání kombinací myši a klávesnice a přinesla nové prvky, jako je možnost řídit vozidla nebo létající vznášedla.
Dalšími významnými hrami, které přinesly pokrok v grafickém zpracování, byl Unreal z roku 1998 a následné pokračování s Unreal Engine, který položil základy pro moderní grafiku v hrách. Unreal Engine 5 je dnes nejvyspělejším grafickým systémem pro vývojáře her.
Příchod GPU, jako byl GeForce 256 od Nvidie, výrazně přispěl k posunu herní grafiky, což umožnilo paření v rozlišeních a s efekty, které dříve nebyly možné. Tyto technologické inovace přinesly do her nejen grafický realismus, ale i nové možnosti a zážitky pro hráče.
Konec tisíciletí přinesl šílený technologický vývoj hardwaru a s ním i růst vizuálního zpracování her. Doom 3 a Half-Life 2 jsou dva příklady, které ukázaly, kam se herní grafika může ubírat. Zatímco Doom 3 byl technologicky pokročilejší s detailním osvětlením a stíny, Half-Life 2 se vyznačoval dokonalou fyzikou a atmosférou díky Source enginu.
I když se vývoj zpomaloval až na rozdíl od předchozích období, stále se objevovaly hry, které dokázaly ohromit svou grafikou až po mnoho let. Far Cry a Crysis přinesly revoluční vizuální zpracování a otevřené herní světy, které byly v době jejich vydání překvapivě realistické.
Far Cry ukázal, jak lze kombinovat fantastickou grafiku s otevřeným světem, zatímco Crysis posunul hranice fotorealistické grafiky. S promakanou fyzikou a detailními prostředími poskytovaly tyto hry hráčům úžasný zážitek. Dokonce i po letech stále vypadají dobře a jejich grafika se může vyrovnat mnoha moderním hrám.
Nicméně, s postupem času jsme si zvykli na stále lepší a lepší grafiku, a tak i když se objeví technologické demo jako UE 5.3 s úžasnou grafikou, mnozí hráči už očekávají ještě více. To ukazuje, že grafický vývoj se možná zpomalil, ale naše očekávání a touha po dokonalé vizuální stránce her stále roste.
Je zřejmé, že společnosti jako Palit a NVIDIA jsou nadšené pro rozvoj grafického zpracování a snaží se poskytnout hráčům nejlepší možnou herní zkušenost. Nabízením výkonných grafických karet jako GeForce RTX 4080 SUPER a GeForce RTX 4070 SUPER Dual se snaží zajišťovat, že hráči mohou využívat nejnovější technologie a vychutnávat si stále se zlepšující grafiku ve hrách.
Grafický vývoj v současné době již dosahuje vysoké úrovně i bez využití ray tracingu. Často je obtížné rozeznat rozdíl mezi vysokými a nízkými detaily, což dokazuje například hra Dead Island 2 běžící na Unreal Engine 4. I přes nepatrný rozdíl ve vizuální kvalitě mezi ultra a nízkými nastaveními jsou výkonové nároky s vyššími detaily výrazně vyšší.
Ray tracing se v posledních letech stává stále důležitějším prvkem grafického vývoje, protože výrazně přispívá k celkové realističnosti obrazu. Přestože se o něm mluvilo již v minulém tisíciletí, trvalo dalších dvacet let, než se výkon hardware dostal na úroveň, kdy je ray tracing praktický a užitečný. Hry jako Metro Exodus Enhanced Edition a Control demonstrují výrazné zlepšení vizuální kvality díky implementaci ray tracingu.
Quake 2 RTX od NVIDIE je dalším příkladem úspěšného využití ray tracingu. Díky jednoduché struktuře hry bylo možné ray tracing využít naplno, což není vždy možné u moderních her. Platforma RTX Remix umožňuje implementaci ray tracingu i do starších her a výrazně je tak vylepšuje.
Grafický vývoj se pohybuje směrem, kde se stále více využívají techniky jako ray tracing k vytvoření co nejrealističtějšího obrazu. Nicméně, i přes všechny technologické pokroky je důležité si uvědomit, že nejdůležitější je stále hratelnost a schopnost hry vtáhnout hráče do děje. Některé starší hry s jednoduchou grafikou mohou nabídnout zábavu na úrovni i bez nejmodernějších vizuálních efektů.
Díky firmám jako NVIDIA a Palit máme možnost zastavit se a zamyslet se nad budoucností grafiky. Modely GeForce RTX 4080 SUPER a GeForce RTX 4070 SUPER Dual nabízejí špičkový výkon pro hráče, kteří chtějí využívat nejnovější technologie a vychutnávat si nejlepší grafický zážitek. Budoucnost grafiky je světlá, ale je důležité zachovat rovnováhu mezi realističností a zábavou, aby hry neztratily svůj hlavní účel - bavit hráče.